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	<title>Servicio de noticias en salud Al Día &#187; videojuegos</title>
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	<description>Editora principal - Especialista en Información  &#124;  Dpto. Fuentes y Servicios de Información, Centro Nacional de Información de Ciencias Médicas, Ministerio de Salud Pública &#124; Calle 27 No. 110 e M y N. Plaza de la Revolución, Ciudad de La Habana, CP 10 400 Cuba &#124; Telefs: (537) 8383316 al 20, Horario de atención: lunes a viernes, de 8:00 a.m. a 4:30 p.m.</description>
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		<title>Un exhaustivo estudio revela que los videojuegos mejoran el bienestar mental</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Sep 2024 10:20:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Carlos Alberto Santamaría González]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Bienestar, salud y calidad de vida]]></category>
		<category><![CDATA[Pediatría]]></category>
		<category><![CDATA[Psicología]]></category>
		<category><![CDATA[Japón]]></category>
		<category><![CDATA[salud mental]]></category>
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		<description><![CDATA[La investigación más exhaustiva hasta la fecha sobre la relación entre los videojuegos y el bienestar mental, realizada por expertos japoneses, desafía las percepciones negativas y ha revelado sus beneficios psicológicos para sus usuarios habituales, según publican en la revista Nature Human Behavior. El estudio, realizado por investigadores de la Universidad de Osaka, la Facultad [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://boletinaldia.sld.cu/aldia/files/2018/02/videojuegos_rehabilitacion1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-64491" src="http://boletinaldia.sld.cu/aldia/files/2018/02/videojuegos_rehabilitacion1-150x150.jpg" alt="Imagen: Archivo." width="150" height="150" /></a>La investigación más exhaustiva hasta la fecha sobre la relación entre los videojuegos y el bienestar mental, realizada por expertos japoneses, desafía las percepciones negativas y ha revelado sus beneficios psicológicos para sus usuarios habituales, <a href="https://www.nature.com/articles/s41562-024-01948-y" target="_blank">según publican</a> en la revista <a href="https://www.nature.com/nathumbehav/" target="_blank"><em>Nature Human Behavior</em></a>.</p>
<p>El estudio, realizado por investigadores de la <a href="https://www.osaka-u.ac.jp/en" target="_blank">Universidad de Osaka</a>, la <a href="https://www.hama-med.ac.jp/uni-e/academics/fac-med/dept/internal-med1/faculty.html" target="_blank">Facultad de Medicina de la Universidad de Hamamatsu</a>, la <a href="https://gllp.hess.gunma-u.ac.jp/ghkg-shushokusokushin/english/html/guide/tcue_01.html" target="_blank">Universidad de Economía de la Ciudad de Takasaki</a>, el <a href="https://www.grips.ac.jp/en/" target="_blank">Instituto Nacional de Posgrado de Estudios Políticos</a> y la <a href="https://www.nihon-u.ac.jp/en/" target="_blank">Universidad de Nihon</a> (Japón), concluye que existe un vínculo causal entre los juegos y la mejora de la salud mental.</p>
<p>No obstante, encontraron que las diferentes consolas tuvieron diferentes impactos. Así, el estudio concluye que, si bien la PlayStation 5 ofrecía beneficios psicológicos relativamente menores para los niños, la Nintendo Switch ofrecía beneficios psicológicos mayores. Estos hallazgos cuestionan el estereotipo de que los juegos son universalmente nocivos para los niños y enfatizan la importancia de considerar la naturaleza multifacética de los juegos, incluidas las plataformas, los géneros y los estilos de juego, en la investigación y la formulación de políticas.</p>
<p>«Nuestros hallazgos desafían los estereotipos comunes sobre que los videojuegos son perjudiciales o simplemente brindan una euforia temporal», dice el autor principal Hiroyuki Egami, profesor adjunto en la Universidad de Nihon. «Hemos demostrado que los videojuegos pueden mejorar la salud mental y la satisfacción vital en un amplio espectro de personas».</p>
<p>«Muchos estudios anteriores sacaron conclusiones a partir de análisis correlacionales con datos observacionales, que no pueden distinguir entre causa y efecto. Nuestro diseño experimental natural nos permite decir con seguridad que los juegos realmente conducen a un mejor bienestar, en lugar de estar simplemente asociados a él», añade.</p>
<p>Si bien los datos de este estudio se recopilaron durante el período de la covid-19, los autores señalan la importancia de realizar investigaciones futuras para verificar estos resultados en diferentes contextos. No obstante, la sólida metodología del estudio proporciona evidencia convincente de la relación causal entre los videojuegos y la mejora del bienestar mental.</p>
<p>Esta pionera investigación aporta pruebas fundamentales para que los responsables de las políticas y las organizaciones internacionales como la OMS y la UNICEF elaboren enfoques más matizados sobre el consumo de medios digitales. También allana el camino para futuras investigaciones sobre experiencias de juego personalizadas que podrían mejorar el bienestar, señalan los investigadores.</p>
<p><strong>01 septiembre 2024|Fuente: <a href="https://www.europapress.es/" target="_blank">Europa Press</a> |Tomado de la Selección Temática sobre Medicina de Prensa Latina. Copyright 2024. Agencia Informativa Latinoamericana Prensa Latina S.A.|<a href="https://www.infobae.com/america/agencias/2024/09/01/un-exhaustivo-estudio-revela-que-los-videojuegos-mejoran-el-bienestar-mental/" target="_blank">Noticia</a></strong></p>
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		<title>El consumo de sustancias psicoactivas durante el confinamiento se ha estabilizado</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jul 2020 04:01:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Dra. María Elena Reyes González]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Higiene y epidemiología]]></category>
		<category><![CDATA[Sociología]]></category>
		<category><![CDATA[consumo]]></category>
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		<description><![CDATA[Los resultados de la encuesta europea sobre consumo de drogas en el contexto de la pandemia por COVID-19 indican que el 71,9 % de las personas que se declaran consumidoras de sustancias psicoactivas ilegales han cesado o han reducido la frecuencia o la cantidad de su consumo. El consumo de sustancias psicoactivas ha tendido a [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Los resultados de la encuesta europea sobre consumo de drogas en el contexto de la pandemia por COVID-19 indican que el 71,9 % de las personas que se declaran consumidoras de sustancias psicoactivas ilegales han cesado o han reducido la frecuencia o la cantidad de su consumo.<span id="more-85676"></span></p>
<p><img class="alignleft wp-image-59213" title="El consumo de sustancias psicoactivas durante el confinamiento se ha estabilizado." src="http://boletinaldia.sld.cu/aldia/files/2017/07/adicciones.png" alt="Adicciones" width="150" height="163" />El consumo de sustancias psicoactivas ha tendido a la reducción o cese durante los meses de marzo a junio, periodo en el que ha estado vigente el estado de alarma por la COVID-19. En ese mismo periodo, se ha visto incrementado el consumo tecnológico, según indica un<a title="https://pnsd.sanidad.gob.es/noticiasEventos/actualidad/2020_Coronavirus/pdf/20200715_Informe_IMPACTO_COVID-19_OEDA_final.pdf" href="https://pnsd.sanidad.gob.es/noticiasEventos/actualidad/2020_Coronavirus/pdf/20200715_Informe_IMPACTO_COVID-19_OEDA_final.pdf" target="_blank"><em> primer análisis</em></a> realizado por el <a href="https://pnsd.sanidad.gob.es/profesionales/sistemasInformacion/home.htm" target="_blank"><em>Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones</em></a> (<a href="https://pnsd.sanidad.gob.es/profesionales/sistemasInformacion/home.htm" target="_blank"><em>OEDA</em></a>).</p>
<p>La<a title="https://www.emcdda.europa.eu/" href="https://www.emcdda.europa.eu/" target="_blank"><em> encuesta europea</em></a> sobre consumo de drogas durante la pandemia por COVID-19 <a title="https://pnsd.sanidad.gob.es/noticiasEventos/actualidad/2020_Coronavirus/pdf/20200629_Informe_resultados_encuesta_Covid_EMCDDA_OEDA.pdf" href="https://pnsd.sanidad.gob.es/noticiasEventos/actualidad/2020_Coronavirus/pdf/20200629_Informe_resultados_encuesta_Covid_EMCDDA_OEDA.pdf" target="_blank"><em>(Mini-EWSD-COVID-19</em></a>) realizada online por el Observatorio Europeo de las Drogas y las Adicciones (EMCDDA), entre el 8 de abril y el 31 de mayo de 2020, revela que, en la muestra española, el 71,9 % de las personas encuestadas que se declaran consumidoras de sustancias psicoactivas ilegales han cesado o han reducido la frecuencia o la cantidad de su consumo, mientras que el 16,3 % no han realizado cambios.</p>
<p>Las razones para reducir el consumo han sido:<em> la menor disponibilidad para adquirir drogas, tener menos oportunidades para consumir y la preocupación por los efectos en la salud.</em></p>
<p>Igualmente, la encuesta a la población española analizada por el OEDA también recoge que tan solo el 11,9 % de los consumidores ha aumentado la frecuencia o la cantidad del consumo durante el periodo de confinamiento.</p>
<p>Esta tendencia general de reducción se aprecia para todas las sustancias, aunque, en el caso del <em>cannabis, e</em>xiste un mayor porcentaje de personas que no han variado su consumo e, incluso, lo han aumentado.</p>
<p>Este estudio preliminar está basado en fuentes de datos con ciertas limitaciones, por lo que habrá que contextualizar los resultados con los datos que se obtengan de las encuestas anuales y sistemas de información oficiales.</p>
<p><strong>Menos consumo de tabaco y alcohol</strong></p>
<p>El informe recoge los resultados de la encuesta Tabaco, otras formas de consumo y confinamiento, ya publicados previamente por el Ministerio de Sanidad en mayo, donde se indicaba que la exposición al humo ambiental del tabaco en los hogares durante el confinamiento disminuyó, con un 61,83 % de personas expuestas al humo antes del confinamiento y habían dejado de estarlo.</p>
<p>Un 61,83 % de las personas expuestas al humo antes del confinamiento habían dejado de estarlo durante este periodo.</p>
<p>Asimismo, los resultados de la Encuesta web Europea Alcohol y COVID 19 indican que la mayoría de las personas encuestadas en España han reducido el consumo de alcohol o lo han mantenido sin cambios, tanto en relación con la frecuencia de consumo, como con el número de bebidas en cada ocasión o los episodios de consumo intensivo.</p>
<p>Así, el 39,4 % declaró haber reducido su frecuencia de consumo, el 40,2 % redujo el número de bebidas en cada ocasión y el 41,9 % realizó un menor número de episodios de consumo intensivo.</p>
<p><strong>Adicciones comportamentales</strong></p>
<p>Por su parte, la encuesta virtual sobre uso de internet, videojuegos y juego con dinero online durante la pandemia por COVID-19 (IVJ-COVID-19), realizada entre el 18 de mayo y el 30 de junio de 2020, muestra un aumento tanto en la frecuencia de uso de videojuegos como en la frecuencia de uso de internet, reflejando una disminución en la frecuencia de juego con dinero online junto a un cambio en el tipo de juego usado.</p>
<p>Además, el 15,2 % de las personas encuestadas han empezado a usar videojuegos durante el periodo de confinamiento. Respecto a internet, el 68,9 % declara haber aumentado su uso (72,2 % en mujeres y 67,5 % en hombres).</p>
<p>El 15,2 % de las personas encuestadas ha empezado a usar videojuegos durante el confinamiento. Respecto a internet, el 68,9 % declara haber aumentado su uso.</p>
<p>Por otro lado, el 86,6 % de las personas que contestaron la encuesta referían no haber jugado con dinero online ni antes ni durante el confinamiento. Entre aquellas que jugaron, el 28,5 % señala jugar con la misma frecuencia, el 26 % indica que durante el confinamiento la ha aumentado (16,5 % se iniciaron en el juego) y el 45,5 % que la ha disminuido.</p>
<p>Por último, las admisiones a tratamiento en la red de atención a drogodependencias del Plan Nacional sobre Drogas han mostrado un notable descenso, que se estima cercano al 70 % y para todas las sustancias, aunque ha sido relativamente menor en el caso de los opioides. Las urgencias relacionadas con el consumo de sustancias psicoactivas también han descendido, aunque de forma más moderada.</p>
<p><a href="https://www.agenciasinc.es/Noticias/El-consumo-de-sustancias-psicoactivas-durante-el-confinamiento-se-ha-estabilizado" target="_blank"><strong>julio 16/2020 (SINC)</strong></a></p>
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		<title>Asociación negativa entre el tiempo frente a las pantallas y el rendimiento académico</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Nov 2019 04:01:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Dra. María Elena Reyes González]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Bienestar, salud y calidad de vida]]></category>
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		<description><![CDATA[Científicos españoles han confirmado cómo las actividades basadas en la pantalla, concretamente el tiempo viendo la televisión o jugando a videojuegos, se relaciona de forma negativa con el rendimiento académico en niños y adolescentes. El estudio analiza 5 599 artículos científicos. Investigadores del grupo LIFE (Physical Activity, Fitness and Health) de la Universidad Jaume I [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Científicos españoles han confirmado cómo las actividades basadas en la pantalla, concretamente el tiempo viendo la televisión o jugando a videojuegos, se relaciona de forma negativa con el rendimiento académico en niños y adolescentes. El estudio analiza 5 599 artículos científicos.<span id="more-79953"></span></p>
<p><img class="alignleft wp-image-76790 size-thumbnail" title="Asociación negativa entre el tiempo frente a las pantallas y el rendimiento académico." src="http://boletinaldia.sld.cu/aldia/files/2019/07/juegos-en-pantalla-150x150.jpg" alt="juegos en pantalla" width="150" height="150" />Investigadores del<a title="https://empresite.eleconomista.es/GRUPO-LIFE-PLUS.html" href="https://empresite.eleconomista.es/GRUPO-LIFE-PLUS.html" target="_blank"><em> grupo LIFE</em> </a>(Physical Activity, Fitness and Health) de la <em><a title="https://www.uji.es/" href="https://www.uji.es/" target="_blank">Universidad Jaume I</a></em> <a title="https://www.uji.es/" href="https://www.uji.es/" target="_blank">(<em>UJI</em></a>), junto con investigadores del Centro de Estudios Sociosanitarios de la Universidad de Castilla-La Mancha, han concluido que existe una asociación negativa entre las actividades basadas en la pantalla, concretamente el tiempo viendo la televisión o jugando a videojuegos, y el rendimiento académico en niños y adolescentes.</p>
<p>El estudio, que analiza 5 599 artículos científicos, sugiere que este efecto negativo del tiempo pasado ante la pantalla sobre el rendimiento académico parece mayor en el caso de la etapa de la adolescencia que en el período de la niñez.</p>
<p>Para los autores, cada actividad basada en la pantalla debe analizarse individualmente por su diferente asociación con el rendimiento académico</p>
<p>No obstante, no es la cantidad de tiempo total la que se asocia con el rendimiento académico, sino el tipo de actividades que se realizan ante ella y que refuerzan la necesidad de investigar de forma individual qué clase de actividades de pantalla se realizan.</p>
<p>Publicada en <a title="https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/article-abstract/2751330" href="https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/article-abstract/2751330" target="_blank"><strong><em>JAMA Pediatrics</em></strong></a>, la investigación recalca que cada actividad basada en la pantalla debe analizarse individualmente por su diferente asociación con el rendimiento académico, en particular la visualización de la televisión y los videojuegos, que parecen ser las actividades que influyen de forma más negativa en los resultados en la escuela o instituto.</p>
<p><strong>Llamamiento a docentes y sanitarios</strong></p>
<p>El trabajo analiza la asociación del tiempo o la frecuencia de uso del ordenador, internet, móvil, televisión, videojuegos, así como el tiempo total de pantalla, con indicadores de rendimiento académico global en las áreas de lenguaje y matemáticas.</p>
<p>Los autores hacen un llamamiento a los profesionales de la educación y de la salud pública para que consideren la supervisión y la reducción de estas actividades como estrategias para mejorar el rendimiento académico en niños y adolescentes. Es fundamental tener en cuenta el contenido y el propósito del uso de los dispositivos con pantalla porque ambos podrían influir fuertemente en la asociación analizada, explica Mireia Adelantado-Renau, investigadora de la UJI.</p>
<p>El equipo ha incluido en la revisión sistemática 58 estudios transversales, de los cuales 30 se han incluido en el metaanálisis, después de haber identificado casi 6 000 estudios publicados entre 1958 y 2018. Los estudios elegidos involucraban a 480 479 participantes de 4 a 18 años de 23 países. El trabajo se ha llevado a cabo siguiendo el <a title="https://www.avanticoachingandconsulting.com/single-post/2017/08/29/Modelo-PRISMA-un-enfoque-para-promover-el-bienestar" href="https://www.avanticoachingandconsulting.com/single-post/2017/08/29/Modelo-PRISMA-un-enfoque-para-promover-el-bienestar" target="_blank"><em>modelo PRISMA</em></a> (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses).</p>
<p><a title="https://www.agenciasinc.es/Noticias/Asociacion-negativa-entre-el-tiempo-frente-a-las-pantallas-y-el-rendimiento-academico" href="https://www.agenciasinc.es/Noticias/Asociacion-negativa-entre-el-tiempo-frente-a-las-pantallas-y-el-rendimiento-academico" target="_blank"><strong>noviembre 28/2019 (SINC)</strong></a></p>
<p><strong>Referencia bibliográfica:</strong></p>
<p>Mireia Adelantado-Renau, Diego Moliner-Urdiales, María Reyes Beltrán-Valls, Iván Cavero-Redondo, Celia Álvarez-Bueno y Vicente Martínez-Vizcaíno. <a title="https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/article-abstract/2751330" href="https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/article-abstract/2751330" target="_blank"><em>Association Between Screen Media Use and Academic Performance Among Children and AdolescentsA Systematic Review and Meta-analysis</em></a>. <em>JAMA Pediatr</em>. 2019; 173 (11): 1058-1067. doi:10.1001/jamapediatrics.2019.3176</p>
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		<title>La Organización Mundial de la Salud, recomienda que los menores de un año no se expongan a las pantallas</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Jul 2019 04:05:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Dra. María Elena Reyes González]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Pediatría]]></category>
		<category><![CDATA[prevención]]></category>
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		<description><![CDATA[A los niños de entre dos y cuatro años no se les debe permitir más de una hora de «tiempo de pantalla sedentaria» por día y los bebés de menos de un año no deben exponerse a las pantallas electrónicas, según ha confirmado este miércoles la Organización Mundial de la Salud (OMS). La agencia de [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>A los niños de entre dos y cuatro años no se les debe permitir más de una hora de «tiempo de pantalla sedentaria» por día y los bebés de menos de un año no deben exponerse a las pantallas electrónicas, según ha confirmado este miércoles la Organización Mundial de la Salud (OMS).<span id="more-75482"></span></p>
<p><img class="alignleft wp-image-75483 size-thumbnail" title="Los niños entre dos y cuatro años no deberían pasar más de una hora al día delante de una pantalla" src="http://boletinaldia.sld.cu/aldia/files/2019/04/bebé-viendo-televisor-150x145.jpg" alt="bebé viendo televisor" width="150" height="145" />La agencia de las Naciones Unidas ha señalado que los menores de cinco años también deberían ser físicamente activos y dormir lo suficiente para ayudar a desarrollar buenos hábitos de por vida y prevenir la obesidad y otras enfermedades en el futuro.</p>
<p>El tiempo de pantalla sedentario incluye mirar la televisión o ver vídeos y jugar con juegos que implican el uso de pantallas.</p>
<p>«La actividad física saludable, el comportamiento sedentario y los hábitos de sueño se establecen durante los primeros años de la vida, brindando así la oportunidad de moldear los hábitos durante la infancia, la adolescencia y la edad adulta», según apunta la OMS en sus directrices a los estados miembros.</p>
<p>Los niños entre uno y cuatro años deben pasar al menos tres horas en una variedad de actividades físicas distribuidas a lo largo del día, tal y como apuntan las directrices de la OMS. Los bebés menores de uno deben interactuar en juegos que no supongan el uso de pantallas.</p>
<p>Tal y como recuerda la OMS, la inactividad es un «factor de riesgo principal» para la mortalidad y alimenta el aumento global del sobrepeso y la obesidad.</p>
<p>En un informe hace dos años, este organismo internacional destacaba que el número de niños y adolescentes obesos en todo el mundo se había multiplicado por diez en los últimos 40 años y que el aumento se estaba acelerando en los países de ingresos bajos y medios, especialmente en Asia.</p>
<p>El exceso de peso puede conducir a enfermedades como la diabetes, la hipertensión y algunas formas de cáncer.</p>
<p><a title="https://www.elmundo.es/ciencia-y-salud/salud/2019/04/24/5cc07183fdddffc2bb8b4681.html" href="https://www.elmundo.es/ciencia-y-salud/salud/2019/04/24/5cc07183fdddffc2bb8b4681.html" target="_blank"><strong> julio 23/ 2019 (mundo.es)</strong></a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Alertan de que el uso abusivo de pantallas en verano puede provocar adicciones en adolescentes</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Jul 2019 04:02:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Dra. María Elena Reyes González]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[La Asociación Catalana de Adicciones Sociales (Acencas) ha alertado de que el cambio de hábitos en la rutina de niños y adolescentes que provoca las vacaciones puede generar un uso abusivo de móviles, tabletas, ordenadores y consolas y provocar una adicción cuando se convierten en el pasatiempo principal en estos meses sin actividad académica. En [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La Asociación Catalana de Adicciones Sociales (Acencas) ha alertado de que el cambio de hábitos en la rutina de niños y adolescentes que provoca las vacaciones puede generar un uso abusivo de móviles, tabletas, ordenadores y consolas y provocar una adicción cuando se convierten en el pasatiempo principal en estos meses sin actividad académica.<span id="more-76789"></span></p>
<p><img class="alignleft wp-image-76790 size-thumbnail" title="Alertan de que el uso abusivo de pantallas en verano puede provocar adicciones en adolescentes" src="http://boletinaldia.sld.cu/aldia/files/2019/07/juegos-en-pantalla-150x150.jpg" alt="juegos en pantalla" width="150" height="150" />En muchos casos, los niños dejan de hacer actividades sociales en este periodo y no tienen contacto personal con sus amigos, y con las distracciones virtuales entran en un mundo de magia durante horas y después cuesta diferenciar la realidad de lo virtual, generando un pensamiento de ruptura, ha explicado en un comunicado este martes el presidente de la entidad, Francesc Perendreu.</p>
<p>Esta situación, que también provoca sedentarismo, se encuentra propiciada por un acceso cada vez más temprano a las nuevas tecnologías: &#8216;El problema es la falta de control, y que pueden llegar fácilmente a contenido para el que no están suficientemente preparados&#8217;, y a la vez se crea la necesidad de jugar cada vez más tiempo, ha observado la asociación.</p>
<p>Perendreu ha recomendado que, para prevenirla, &#8216;<em>lo más importante es programar actividades para los niños y pactar con ellos las horas diarias que pueden dedicar a los videojuegos</em>&#8216;, y ha añadido que lo más peligroso es que se aburran y la responsabilidad de su entretenimiento recaiga en las pantallas.</p>
<p>Si el entorno o el niño observa comportamientos preocupantes, como un nerviosismo extremo si no se puede jugar o un enfado brusco si se le dice que pasa demasiado tiempo ante una pantalla, la asociación recomienda acudir a un especialista que pueda asesorar al afectado y a la familia.</p>
<p><strong>julio 5/ 2019 (Europa Press) Tomado del Boletín temático en Medicina. Prensa Latina. Copyright 2019. Agencia Informativa Latinoamericana Prensa Latina S.A.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Jul 2017 05:47:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Lic. Heidy Ramírez Vázquez]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Psicología]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Así lo determina un estudio realizado por investigadores de la Facultad de Psicología, en el que participaron jóvenes de ambos sexos, de entre 15 y 18 años, de la ciudad de Córdoba. Los resultados indican que el uso de ese tipo de videojuegos potencia su habilidad para adoptar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo o [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Así lo determina un estudio realizado por investigadores de la Facultad de Psicología, en el que participaron jóvenes de ambos sexos, de entre 15 y 18 años, de la ciudad de Córdoba. Los resultados indican que el uso de ese tipo de videojuegos potencia su habilidad para adoptar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo o frente a situaciones de ambigüedad. Se trata de una exploración inédita a nivel local, que examina esas plataformas lúdicas como herramientas potencialmente estimulantes de las funciones cognitivas.<span id="more-59491"></span></p>
<div id="TEXTO_NOTICIA" class="TEXTO_PARRAFO ">
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<p><img id="IMAGEN_INSERTADA_44993" class="RichTextAlignCenter alignleft" title="" src="http://noticiasdelaciencia.com/upload/img/periodico/img_44993.jpg" alt="[Img #44993]" width="179" height="101" /></p>
<p>Durante los últimos años, la industria del videojuego experimentó un crecimiento exponencial en Argentina y el mundo. El vertiginoso aumento del uso de redes sociales y la proliferación de dispositivos móviles, como <em>smartphones</em> y <em>tablets</em>, favorecieron la masividad de los juegos digitales.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vinculado a esa tendencia, emergió un interés sostenido de diferentes campos de investigación por evaluar el impacto del uso de videojuegos en diversos dominios de nuestra vida social.</p>
<p>En ese marco se inscribe el trabajo “Evaluación de juegos de estrategia en tiempo real como programa de entrenamiento cognitivo en adolescentes”, desarrollado por estudiantes de la Facultad de Psicología de la UNC en el marco de su tesis de licenciatura.</p>
<p>El estudio, inédito a nivel local, fue realizado con adolescentes de ambos sexos, de entre 15 y 18 años, de la ciudad de Córdoba. El mismo comprobó que el entrenamiento con un videojuego de estrategia en tiempo real potencia su capacidad para tomar decisiones ventajosas, en escenarios de riesgo y frente a situaciones de ambigüedad.</p>
<p>Concretamente, a lo largo de las sesiones experimentales, los participantes fueron capaces de captar la información incompleta que el juego brinda y pudieron resolver actividades referidas a la recopilación y gestión de los recursos, la exploración del terreno, como así también atacar o defender. Con esto desarrollaron aptitudes para tomar decisiones bajo situaciones de incertidumbre, a través de estrategias de razonamiento espacio-temporales y de planificación jerárquica.</p>
<p>Sobre la importancia del estudio, Juan Carlos Godoy, docente e investigador y director de la tesis, expresa: “Este trabajo suma evidencia respecto de la utilidad de los videojuegos para el entrenamiento cognitivo. Si consideramos la necesidad de desarrollar programas de intervención o promoción para la población adolescente, esta tesis muestra que se puede apelar a una tecnología que les resulta ‘familiar’ y cuya implementación se puede pensar tanto para ámbitos escolares como para otros lugares”.</p>
<p>Los resultados del trabajo se insertan en una línea de investigaciones que consideran a los videojuegos como herramientas viables de multi-estimulación cognitiva, capaces de acelerar procesos de aprendizaje y de fortalecer el pensamiento estratégico y la creatividad de los adolescentes.</p>
<p>Particularmente, para elaborar este estudio se trabajó con un diseño experimental pre y pos test, en el que se utilizaron distintas pruebas psicológicas. Algunas se utilizaron como medidas de control como el ‘Cuestionario de patrón de consumo de alcohol y otras sustancias’; el ‘Cuestionario STAI’, que mide niveles de ansiedad; y el ‘Cuestionario de Impulsividad UPPS-P’. Y otras se utilizaron para medir la variable de interés que era la toma de decisiones. Así, se aplicaron la Game of Dice Task (GDT) y la Iowa Gambling Task (IGT) que evalúan la capacidad para tomar decisiones ventajosas o desventajosas en contextos de certidumbre e incertidumbre, respectivamente.</p>
<p>En la instrumentación del diseño experimental se trabajó dividiendo a los participantes en dos grupos, uno de control y otro experimental, y se realizaron medidas antes y después del entrenamiento con el propósito de evaluar mejor los resultados de las pruebas.</p>
<p>Sobre las particularidades metodológicas, Godoy explica: “La lógica de un diseño experimental con medidas antes y después, es la de poder asegurar que todos los participantes –de los dos grupos constituidos- parten de condiciones similares antes de la aplicación de la intervención. La idea, justamente, es que si observamos cambios en el comportamiento después de la intervención, podamos explicarlos como resultado de la misma”.<br />
<a href="http://noticiasdelaciencia.com/not/25069/los-videojuegos-de-estrategia-mejoran-la-capacidad-de-los-adolescentes-para-tomar-decisiones/" target="_blank">julio 16/2017 (noticiasdelaciencia.com)</a></p>
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		<title>Estudios vietnamitas alertan sobre abuso digital en los niños</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Nov 2014 20:47:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Dra. María Elena Reyes González]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Pediatría]]></category>
		<category><![CDATA[déficit de atención]]></category>
		<category><![CDATA[niños]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[A la utilidad del acceso a servicios digitales de niños de corta edad, investigadores en Vietnam adicionan preocupantes perjuicios paralelos en ese segmento de la población. Un estudio demostrativo llevado a cabo por la Asociación de Etnología y Antropología en Hanoi, Ciudad Ho Chi Minh, Danang y Can Tjo reveló que 78 %de los me [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>A la utilidad del acceso a servicios digitales de niños de corta edad, investigadores en Vietnam adicionan preocupantes perjuicios paralelos en ese segmento de la población.<span id="more-37736"></span></p>
<p>Un estudio demostrativo llevado a cabo por la Asociación de Etnología y Antropología en Hanoi, Ciudad Ho Chi Minh, Danang y Can Tjo reveló que 78 %de los me nores de seis años de edad usan esas plataformas de comunicación.</p>
<p>Desmenuzado en detalles, señala que 59 % de ellos le dedican por lo menos 60 minutos diarios y mucho más tiempo los fines de semanas y en periodo de vacaciones.</p>
<p>En las entrevistas realizadas muchos padres admitieron que teléfonos inteligentes y tabletas pueden servir como nodrizas cuidadoras, considerando el limitado tiempo que les dedican a los hijos.</p>
<p>Si bien la tendencia familiar captada es la de favorecer el acceso a los servicios digitales, un 75 %  indicó el temor de la adicción, el 83 % a padecimientos oculares y un 85 % al sedentarismo infantil.</p>
<p>La investigación sacó a relucir que una gran cantidad de padres carecen de información sobre la conveniencia de velar por el tiempo que los menores dedican a buscar juegos, filmes y canciones antes que a las lecciones escolares en libros.</p>
<p>El director de un centro de entrenamiento extra escolar, Nguyen Tuy Phong, transmitió como experiencia que la falta de un monitoreo paternal conduce a una pobre concentración, pérdida de iniciativa y dificultades en articular materias de enseñanza. También alerta el estudio difundido acerca del abuso de la televisión y los artefactos digitales porque pueden resultar en pérdidas de comprensión, obesidad, incomunicación e incapacidad para actuar en la vida real.<br />
noviembre 12/2014 (PL)</p>
<p><strong>Tomado del Boletín de Prensa Latina Copyright 2014 «Agencia Informativa Latinoamericana Prensa Latina S.A.</strong><br />
<strong> </strong></p>
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		<title>Carecen videojuegos de beneficios para la salud de los niños</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 06:02:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Dra. María T. Oliva Roselló]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Pediatría]]></category>
		<category><![CDATA[niños]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Los videojuegos activos carecen de un impacto en la actividad física de los niños y por lo tanto en su salud, aseguró un estudio de la Academia Estadunidense de Pediatría (AAP). La investigación, a cargo de Tom Baranowski, del Baylor College of Medicine, de Houston, Texas, indicó que proporcionar a un niño un juego de [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Los videojuegos activos carecen de un impacto en la actividad física de los niños y por lo tanto en su salud, aseguró un estudio de la Academia Estadunidense de Pediatría (AAP).<span id="more-20946"></span></p>
<p>La investigación, a cargo de Tom Baranowski, del Baylor College of Medicine, de Houston, Texas, indicó que proporcionar a un niño un juego de video «activo», donde los jugadores bailan o usan su cuerpo para simular los objetos temáticos, no aumentan su actividad física.</p>
<p>El estudio denominado «Impacto de un videojuego activo en la actividad física infantil saludable», que publica la AAP en su revista<em><strong> <a href="http://pediatrics.aappublications.org/content/129/3/e636" target="_blank">Pediatrics</a></strong></em><a href="http://pediatrics.aappublications.org/content/129/3/e636" target="_blank"> </a>(doi: 10.1542/peds.2011-2050) , concluyó que no hay razón para creer que la simple utilización de un juego genera un beneficio en la salud de los menores.</p>
<p>Para el análisis, el grupo de investigadores recurrió a 87 niños de nueve a 12 años de edad, saludables, a quienes les proporcionó una consola de juegos Wii, dos juegos de video «activos» o dos juegos «inactivos».</p>
<p>Los niños tuvieron un registro de sus tiempos de juego y sus niveles de actividad se midieron en cinco semanas con un acelerómetro, es decir, un dispositivo que mide la aceleración y el esfuerzo, en un experimento que duró 13 semanas.</p>
<p>También se tomó en cuenta en el estudio la seguridad de los vecindarios que obligaba a niños a pasar el mayor tiempo en casa. Sin embargo, los niños que recibieron los juegos activos no eran más activos físicamente que los que recibieron los juegos inactivos.</p>
<p>Los investigadores afirmaron que los menores habían jugado videojuegos activos con niveles de moderada a vigorosa actividad física en el laboratorio, pero eso no se tradujo en la «vida real» en un beneficio tanto de salud como de mayor actividad física.</p>
<p>Advirtieron sobre el factor decisión de los infantes, ya que no optaron por jugar a los juegos activos en el mismo nivel de intensidad como en el laboratorio con los videojuegos, o bien eligieron ser menos activos en otros momentos del día.</p>
<p>El estudio concluyó que no hubo evidencia de que los niños que reciben los videojuegos activos fueran más activos en general, o en cualquier momento, que los menores que reciben videojuegos inactivos.</p>
<p>No obstante, los autores recomendaron proporcionar instrucciones explícitas para el uso de los juegos activos que parecen conducir a una mayor actividad física, lo que podría servir para convertirlos en útiles como parte de intervenciones que se prescriben con los juegos por una cantidad fija de tiempo.<br />
Febrero 27/2012 Chicago, (Notimex).-</p>
<p>Nota: Los lectores del dominio *sld.cu acceden al texto completo a través de <strong>Hinari.</strong></p>
<p>Tomado del boletín de selección temática de Prensa Latina: Copyright 2011<strong> «Agencia Informativa Latinoamericana Prensa Latina S.A.»</strong></p>
<p>Tom Baranowski, Dina Abdelsamad, Janice Baranowski, Teresia Margareta O’Connor, Debbe Thompson, Anthony Barnett. <em><strong>Impact of an Active Video Game on Healthy Children’s Physical Activity</strong></em>. <em>Pediatrics</em>. Feb 27, 2012</p>
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		<title>Vinculan adicción a videojuegos con problemas de salud mental</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 06:15:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Lic. Heidy Ramírez Vázquez]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Pediatría]]></category>
		<category><![CDATA[Psicología]]></category>
		<category><![CDATA[adolescentes]]></category>
		<category><![CDATA[atención primaria de salud (APS)]]></category>
		<category><![CDATA[niños]]></category>
		<category><![CDATA[salud mental]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[La adicción a los videojuegos puede causar problemas de salud mental entre los jóvenes como depresión, ansiedad, fobias sociales, impetuosidad y bajo rendimiento escolar, asegura un estudio de la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP). La investigación, publicada en la revista Pediatrics, indica la existencia de factores de riesgo para los jóvenes con aficción a los [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La adicción a los videojuegos puede causar problemas de salud mental entre los jóvenes como depresión, ansiedad, fobias sociales, impetuosidad y bajo rendimiento escolar, asegura un estudio de la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP). <span id="more-12684"></span>La investigación, publicada en la revista <a title="Pediatrics" href="http://www.pediatrics.org" target="_blank"><em>Pediatrics</em></a>, indica la existencia de factores de riesgo para los jóvenes con aficción a los videojuegos, que pueden convertirlos en jugadores y generarles estados de sufrimiento.<br />
El estudio \»Patología de los videojuegos. Uso entre los jóvenes, un estudio longitudinal de dos años\», se llevó a cabo en más de 3000 niños de escuelas primarias y secundarias, coordinado por el psicólogo Douglas A Gentile, y en el que participaron investigadores de las universidades de Iowa, Singapur y Hong Kong. Los investigadores evaluaron el juego patológico en 3034 niños a través de la cantidad semanal de uso de los videojuegos, la impulsividad, competencia social, fobia social, ansiedad, depresión y rendimiento escolar. Entre los resultados encontraron que el 9% de los jóvenes jugadores caen en un juego mentalmente dañino. Los niños y adolescentes que jugaban más, tenían una competencia social más baja, una mayor impulsividad y estaban en mayor riesgo de convertirse en jugadores patológicos.<br />
Los autores del estudio sugieren que además de ser una estrategia de supervivencia para los niños que ya están deprimidos o ansiosos, el juego llega a aumentar algunos problemas como la impulsividad, que puede ser más pronunciada una vez que los niños o jóvenes entran en un juego patológico y esta conducta puede durar mucho tiempo como cualquier otra conducta adictiva.<br />
Según el estudio, los niños y jóvenes que dejaron de ser jugadores patológicos terminaron con niveles más bajos de estos síntomas dañinos provocados por su afición, pero se mantuvieron a niveles aún más altos que el de niños que nunca se volvieron jugadores adictos.<br />
Un estudio similar, a cargo de Rani A Desai, del Departamento de Psicología de la Escuela de Medicina de la Universidad de Yale, plantea que los jóvenes que se aficionan a los videojuegos podrían poner su salud en riesgo más allá de una actitud agresiva. Para ese análisis se recurrió a 4028 adolescentes que fueron encuestados sobre los juegos, los problemas en los videojuegos y otras conductas de salud. Un total del 51,2% de la muestra declaró ser aficionada a los juegos, y de ellos 76,3% fueron del sexo masculino y 29,2% del femenino.<br />
Los primeros resultados del estudio establecieron una correlación de los videojuegos con una conducta problemática, como tabaquismo regular, consumo de drogas, depresión, ansiedad y peleas serias, lo que sugiere su asociación con problemas de salud mental.<br />
Otro estudio publicado por la AAP, denominado \»Asociación entre la intensidad del uso de internet y la salud de los adolescentes\», coordinado por Richard E. Belanger, de la Universidad de Lausanne, Suiza, indicó depresión, sobrepeso, dolores de cabeza y de espalda, así como falta de sueño en los usuarios más frecuentes. Los investigadores encontraron diferentes intensidades en la salud mental de adolescentes relacionadas con el uso de internet, a partir de una encuesta a jóvenes suizos entre 16 y 20 años. De ellos, 3906 hombres y 3305 mujeres se clasificaron en cuatro grupos según la intensidad de uso de internet: grandes usuarios, con dos horas frente a la pantalla; usuarios habituales, con dos horas varios días; usuarios ocasionales, una hora a la semana, y los no usuarios, que declararon que en un mes no usaban la red. Ambos sexos fueron más propensos a reportar puntuaciones más altas de depresión, mientras que solo los usuarios masculinos se encontraron en mayor riesgo de sobrepeso y las mujeres en mayor riesgo de falta de sueño. Los usuarios ocasionales también registraron mayor riesgo de depresión y los casos de dolor se ubicaron principalmente entre los hombres.<br />
Chicago, enero 23/2011 (Notimex)</p>
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